Glosario

GLOSARIO
1 Abstraction: Propiedad y/o técnica de software que oculta los detalles de la implementación. Java soporta abstracción de clases y abstracción de métodos. La abstracción de métodos se define separando el uso de un método sin conocer como está implementado ese método. Si decide combinar la implementación, el programa cliente será afectado. De modo similar la abstracción de clases oculta la implementación de la clase del cliente.
2Algoritmo: Método que describe cómo se resuelve un problema en término de las acciones que se ejecutan y especifica el orden en que se ejecutan estas acciones. Los algoritmos ayudan al programador a planificar un programa antes de su escritura en un lenguaje de programación.
3Análisis: Proceso de identificación, modelado y descripción de lo que hace un sistema y de cómo trabaja.
4Aplicación: Programa autónomo Java tal como cualquier programa escrito utilizando un lenguaje de alto nivel. Las aplicaciones se pueden ejecutar desde cualquier computadora con un interprete Java. Las aplicaciones no están sometidas a las restricciones impuestas los appletsdeJava. Una clase aplicación debe contener un método main. Se utiliza como sinónimo de programa.
5Argumento : Información pasada a un método. Los argumentos se suelen llamar también parámetros. Unmétodo que espera recibir argumentos debe contener una declaración de argumentos formales por cada argumento actual como parte de la cabecera del mismo. Cuando se invoca a un método, los valores de los argumentos actuales 8reales) se copia en los correspondientes argumentos formales. Vease parámetro actual (actual parameter).
6Asignación: Almacenamiento de un valor en una variable. La sentencia de asignación es aquella que implementa la asignación y utiliza un operador de asignación.
7Biblioteca de clases: Colección organizada de clases que proporciona un conjunto de componentes y abstracciones reutilizables.
8Binario: Representación numérica en base 2. En esta base sólo se utilizan los dígitos 0 y 1. Las posiciones de los d´digitos representan potencias sucesivas de 2. Véase bit.
9Bolean: Tipos primitivos de datos en Java. El tipo bolean puede tomar sólo dos valores: true (verdadero) y false (falso).
10Clase: Colección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los datos. El concepto de clase es fundamental en programación orientada a objetos. Una clase consta demétodos y datos. Los métodos de una clase definen el conjunto de operaciones permitidas sobre los datos de una clase (sus atributos). Una clase puede tener muchas instancia de la clase u objetos.
11Clase abstracta: Superclase que contiene características comunes compartidas por las subclases. Se declaran utilizando la palabra reservada abstract. Las clases abstractas pueden contener datos y métodos, pero no se pueden instanciar (crear objetos); es decir, no se pueden crear objetos de esta clase.
12Clase cliente: Clase que hace uso de otra clase. 
13Clase concreta: Una clase diseñada para crear (tener) instancias de objetos
14Clase hija: Véase subclase.
15Clase interna: Una clase interna es una clase empotrada en otra clase. Las clases internas permiten definir pequeños objetos auxiliares y unidades de comportamiento que hacen a los programas más simples y concisos. 
16Clase miembro: Término general utilizado para describir una clase declarada dentro de otra declaración de clases.
17Comentario: Trozo de texto que tienen como objetivo documentar el programa y mostrar como se ha construido. Los comentarios no son sentencias de programación y son ignorados por el compilador. En Java los comentarios están precedidos por dos barras (//) en una línea o encerrados entre /+ y */ en múltiples líneas. 
18Compilación:Proceso de traducción de un lenguaje de programación. Normalmente este proceso implica la traducción de un lenguaje de programación de alto nivel a lenguaje de programación de bajo nivel, o el formato binario de un conjunto de instrucciones específicas. La traducción dse realiza con un programa denominado compilador. Un compilador java traduce los programas en bytecodes.
19Compilador: Programa de software que realiza un proceso de compilación (traducción del lenguaje fuente a lenguaje máquina) de un programa escrito en un lenguaje de programación de alto nivel. En el caso de Java, es un programa que traduce el código fuente Java en bytecode. El compilador de J2SDK se denomina javac.
20Compilador en tiempo de ejecución: Compilador capaz de compilar cada bytecode de una vez, y a continuación se reinicia al código compilado repetidamente cuando se ejecuta el bytecode.
21Constante: Una variable declarada en final en Java. Una constante de la clase normalmente está compartida por todos los objetos de la misma clase; por consiguiente, una constante de clase se declara normalmente como static. Una constante local es una constante declarada dentro de un método.
22Constante de la clase: Variable definida como final y static.
23Constructor: Método especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto. El constructor permite crear objetos utilizando el operador new. El constructor tiene exactamente el mismo nombre que la clase que lo contiene. Los constructores se pueden sobrecargar con el objetivo de facilitar la construcción de objetos con diferentes tipos de valores iniciales.
24Declaración: Define las variables, métodos yclases en un programa.
25Definición: Término sinónimo de declaración, aunque en el proceso de escritura de un programa se suele diferenciar.
26Depuración: Proceso de encontrar,  fijar y eliminar errores en un programa. Para estas tareas se suele utilizar una herramienta de programación conocida como depurador.
27Depurador: Herramienta para ayudar a la localización de errores de un programa: jdbc se proporciona como parte del J2SDK. Un depurador puede establecer puntos de interrupción (breakpoint), parada simple a través de un programa e inspecciona el estado de las variables.
28Diagrama de clases: Una representación gráfica construida utilizando una notación formal para visualizar y documentar las relaciones entre clases de un sistema.
29Diseño: Actividad de definir como se debe estructurar e implementar un programa.
30Encapsulamiento, encapsulación: Localización y protección de las características internas y estructura de un objeto. Combinación de métodos y datos en una única estructura de datos. En Java se conoce como clase.
31Entero: Un número completo (no es un número real con coma decimal) tal como –5, 1, 10 y 2002. Los enteros se pueden representar en Java de dos formas: utilizando el tipo primitivo int o utilizando una instancia de una clase integer.
32Excepción: Un suceso (evento) no previsto que indica que un programa ha fallado en alguna forma. Las excepciones se representan por objetos excepción en java. Las excepciones se manejan con un bloque de sentencias try/catch.
33Expresión: (expresión) Una subparte de una sentencia que representa un valor. Por ejemplo, la expresión aritmética ´2+5´ representa el valor 7. En Java, cualquier construcción sintáctica legal que represente un valor es una expresión.
34Expresión booleana , lógica: (Bolean expresión) Una expresión cuyo resultado es del tipo lógico (bolean, bol), Operadores tales como && y || toman operandos lógicos y producen un resultado lógico. Los operadores relacionales toman operandos de tipos diferentes y producen un resultado lógico.
35Función: (function) Construcción matemática a la que se pueden aplicar valores y que devuelve un resultado. 
36Herencia: (inheritance) Una relación entre clases en que una subclase se extiende desde una superclase.
37HTML: (HypertextMarkupLanguage) Lenguaje de ´script´ o de marcas para diseñar páginas Web para creación y compartición de documentos electrónicos integrados preparados para multimedia e Internet.
38IDE: (integrateddevelopment)Software para ayudar a lso programadores a escribir código eficientemente.
39Implementación: (implementation) La actividad de escribir, compilar, probar y depurar el código de un programa. 
40Instancia: (instance) Objeto de una clase  Instanciación (instantiation) Proceso de creación de un objeto de una clase. 
41Instanciación: (instantion) Proceso de crear un objeto de una clase.
42Interfaz: (interface) Una interfaz se trata como una clase especial de Java. Cada interface se compila en un archivo independiente de bytecode, tal como una clase ordinaria. No se puede crear un instancia de la interfaz. La estructura de una interfaz Java es similar al de una clase abstracta en la que se puede tener datos y métodos. Los datos ,sin embargo ,deben ser constantes y los métodos pueden tener sólo declaraciones sin implementación. En Java existe sólo herencia simple y una clase puede heredar de una supereclase. Esta restricción se puede superar por el uso de una interfaz.
43JDK: (Java development kit) vease J25KJ Define el APJ de Java y contiene un conjunto de utilidades de líneas de órdenes tales como Javac (compilador) y Java(interprete).
44Jerarquía de clases: (classhierarchy) Colección de clases organizadas en términos de relaciones de superclases y subclases.
45Manejador de sucesos (eventhandler) Un método en el que el objeto “oyente” se ha diseñado para hacer algún proceso especificado cuando ocurre un suceso determinado.
46Mensaje (message) Una petición enviada a un objeto que solicita ejecutar una operación determinada. El mensaje incluye un nombre y una lista opcional de parámetros. 
47Método abstracto (abstractmethod) Método que sólo tiene signatura y no tiene cuerpo, y debe estar contenido dentro de una clase abstracta. Su implementación se realiza en la subclase. Se repreenta mediante el modificador abstract. Los métodos abstractos deben implementarse en una subclase no abstracta incluso aunque no se utilicen.
48Método de la clase (classmethod) Sinónimo de método estático. Un método que se puede invocar sin crear una instancia de la clase. Para definir métodos de clases, se ha de poner un modificador static en la declaración del método. 
49Método de la instancia (Instancemethod) Un método (o procedimiento)declarado por un clase que se llama por sus objetos de instancias (o los de las subclases).
50Objeto instancia (instanceobject) Un objeto instancia es un representación de un valor del tipo implementado por su clase. La clase declara un objeto de variables, instancia que forman la estructura de un objeto y un conjunto de métodos que se pueden llamar en un objeto.
51Parámetro actual o real (actual parameter) Valor  que se pasa a un método cuando se invoca ese método. Los parámetros reales (actuales) deben concordar en tipo, orden y número con los parámetros formales. Cuando se invoca a un método, los valores de los argumentos actuales se copian en los correspondientes argumentos formales. 
52Parámetro formal (formal parameter) Declaración de una variable parámetro en una lista de parámetros de un método.
53Plataforma de Java 2. (Java 2 Plataform) Nombre de la versión más reciente de Java.
54Programación controlada por sucesos (event-drive programming) La programación de gráficos en Java está controlada por sucesos. En programación controlada por sucesos (o enventos) los códigos se ejecutan por activación de sucesos, tales como pulsar un botón o mover el ratón
55Programación imperativa (imperativeprogramming) Programación basada en los principios de instrucción o secuencias de órdenes, selección, repetición, variables y asignación. También se conoce a esta programación como procedimental o por procedimientos. Java es un lenguaje imperativo.
56Suceso (event) Un tipo de señal que indica ha ocurrido alguna acción. Normalmente se asocia con sucesos de entrada de interfaces gráficas de usuario (p.e. el “clic” de un ratón, pulsación de una tecla, etc. ) El programa puede responder o ignorar el suceso. Véase evento.
57Tipo abstracto de datos , TAD (ADT, Abstract Data Type) Especificación formal de un tipo de dato que consta de un nombre, un conjunto de operaciones y una descripción algebraica del comportamiento de las operaciones.
58Tipo de datos (data type) Los tipos de datos se utilizan para definir variables. Java soporta los tipos de datos primitivos y tipos de datos objeto.
59Clase Principal (mainclass)Una clase que contiene un método principal (main).
60Método (method) Una colección de sentencias que se agrupan juntos para ejecutar una operación. Methodobject
61Sobrecarga de un método (methodoverloading) La sobrecarga de n método significa que se puede definir los métodos con el mismo nombre de una clase siempre que haya diferencia en sus parámetros.
62Nentedclass (Nentedclass) Una clase estática declarad dentro de otra clase. Denominada también una clase anidad de nivel superior.
63Anulación de métodos (methodoverriding) La anulación o sustitución de métodos significa que se puede modificar el método de una subclase que está definida originalmente en una superclase. 64Red (network) Infraestructura que permite a los ordenadores comunicarse unos con otros
65Objeto (object) Vease instancia. Una instancia de una clase específica. En general, se puede construir cualquier número de objetos a partir de una clase.
66Análisis orientado a objetos OOA (objetct- orientedAnalysis) Análisis realizado en términos de objetos, clase y relaciones de clases.
67Diseño orientado a objetos OOD (object.orienteddesign) Diseño realizado en términos de objetos, clases y selecciones de clases.
68Operador (operator) Operaciones para valores de tipos primitivos  de datos. Ejemplos de operadores son +,-,*,/ y %
69Programación orientada a objetos OOP (object- orientedprogramming) Un enfoque de programación que implica organización de objetos y sus comportamiento en clases de componentes realizables.
70Sobrecarga (overload) Proporciona dos o más métodos con el mismo nombre en el mismo ámbito ,diferenciado por tener listas de parámetros deferentes.
71Paquete (package) Colección de clases agrupadas juntas.
72 Privado (private) Un modificador de miembros de una clase, un miembro privado sólo puede ser referenciado en el interior de la clase.
73 Programa (program) Un conjunto de instrucciones (o sentencias) que describen alguna aplicación  o actividad ejecutada en una computadora.
74 Programador (progammer) Personas que diseña, escribe, prueba y depura programas.
75 Lenguaje de programación (programminglanguage) Notación utilizada por los programadores para escribir programas .un lenguaje tiene una sintaxis (las palabras y símbolos utilizadas para escribir códigos de programa), una gramática (las reglas que definen una secuencia de palabras y símbolos significativos y correctos) y semántica. Java es un lenguaje de programación. 
76 Público (public) Un modificador de clases, datos y métodos a los que se puede acceder por todos los programas.
78 Semántica (semantics) Conjunto de reglas que definen el significado de un programa sintácticamente válido. Java toma un enfoque operacional en semántica de modo que el comportamiento y por consiguiente el significado de un programa se define por la máquina sobre la que esta ejecutando el programa.
79 Código fuente (sourcecode) Texto de un programa antes de ser complilado. El texto se crea y edita utilizando en editor ordinario y contiene caracteres normales, legibles. El código fuente ser utiliza para las personas para describir programas y sus componentes han de ser lo más legibles y comprensibles posibles.
80 Lenguaje de consulta (DQL stanadrquerylangage) Lenguaje de computadora para realizar consultas y actualizaciones en una base de datos.
81 Sentencia (statement) Una unidad de código que representa una acción o una secuencia de acciones. Las sentencias se ejecutan en el orden en que están escritas y siempre terminan en un punto y coma.
82 Flujo (Stream) Término que describe el flujo de datos continuo de una dirección entre un emisor y un receptor.
83 Subclase (subclass) Una clase que hereda o se extiende de una superclase.
84 Superclase (superclass) Una clase que puede ser heredada de otra clase.
85 Sintaxis (Syntax) Un conjunto de reglas que especifica la composición de programas a partir de palabras reservadas, símbolos y caracteres. La sintaxis define la estructura de los programas legales en términos de cómo las palabras reservadas y otros caracteres se pueden escribir y en qué orden.


2 comentarios: